UE4にオブジェクトを配置するのに知識が必要なの?とか配置程度であれば私でもできる!とか思っている人は多いと思います。確かにそうなんですがここでは基本的な事をあえて説明します。なぜかと言うと説明している人がいないように感じたので書いてみました。
注)ここではUE4の基本的な部分を解説しますが基本的操作方法についてはすご~く長くなるので省略させて頂きます。
また解説する部分について誰かに教わったり講習を受けたものではありません。完全な独学なので推測をしている部分であったり間違いがないとはいいきれませんので もし間違いに気がつかれた場合はご指摘いただければ幸いです。
*UE4で新しいフォルダーを作ってMeshとTexを読み込む。(読み込み時、基本設定は変更しない)Materialを設定。(Materialの説明は省略、設定のタイミンはいつでもいいです)
➀TexはミップマップがONになっているので一枚が10枚ぐらいになっています。(ミップマップ、 Playerから見てMeshが遠くなるほどTexサイズが小さくなっていくので10枚ぐらいにTexをリサイズしておく必要がある)とりあえずTexをクリックして確認する。(下図)知っていれば確認する必要なし!
②Meshを読み込むと簡易的コリジョンが自動で作成される。このコリジョンは基本的に物理計算でも使用されるものです。Meshをクリックして確認します。(下図)
<1>単純コリジョンの形状確認、問題があれば修正する、不要な場合は削除する。建物の場合は(下図、赤)CollisionComplexityを~as simpleに設定しMeshそ のものをコリジョンに設定する。
<2>LODを設定する。(下図、青)(LODを設定すると、Playerから見てMeshが遠くなるほどローポリのLODに切り替わる設定が可能になる)LODを設定するとMaterialのLODも使用可能になる。
注)残りの設定は実際にアウトライナに配置した時に詳細で設定します。(アウトライナの詳細設定が優先になると思いますので)
③Meshを読み込むとライトマップUVが自動で作成される。(下図、黄)(ライトマップUVとは UE4にはビルドという機能があります。その中に影を焼き付けるアンビエントオクルージョンの機能がありますがそのためにはライト用にUV展開されたものが必要なので自動で作成されます)
まず LOD 0 にします。LOD0にライトマップ関係の項目が表示されます。(確認はUVチャンネルの1です)
黄色丸 項目解説
*ライトマップUV作成 最初からライトマップが格納されたMeshの場合は、チェックを外します。UVチャンネル1が削除されチャンネル2にあったものが1になっているはずです。
*最小ライトマップ解像度 影の解像度を上げる機能ですが変更してもあまり効果なし。
*ソースライトマップインデックス (MeshのTexに対する割り当てそのもの、ライトと記述されているが関係ない)Meshの初期のUV展開です。0の場合、チャンネル0になります。このあたりトラブルでうっかり触ってしまうかもしれませんがこの設定は触らないほう良いです。
*宛先ライトマップインデックス (ライトマップ用UV)通常1になっていて自動でライトマップUV展開されたものが入っています。 チャンネル1になります。
③Meshをアウトライナに設置する。(下図)建物(固定物)の場合。
必要な事は画像に記述しています。
コリジョンプリセットは置くだけでしたらDefaultでいいと思いますがGameに使う場合はプロジェクト設定で自分専用のコリジョンが作れますのでそちらの方が良いです。小物で物理計算を使用したい場合はSimlate physics をONにしますがコリジョンが適切な設定でなければ有効になりませんので注意が必要です。
最後にレンダリング設定でPlayerとの距離を設定するのは最重要なので忘れないでください。この設定をしていないと負荷が蓄積されて重くなります。
注)今回Playerとの距離と記述していますがこれは分かりやすいように書いただけで実際は違いますので。実は使用中のカメラとの距離の様です。カメラはGameの中には沢山あります。PlayerCamera、NPCCamera,イベント用カメラ、等ですが話がややこしくなるのでPlayerとの距離と表現しています。
私はペンタブで超簡単に作っていますがその方法を検索しても紹介しているところが見つからなかったのでその方法を書くことにします。
この髪型を作ります。
注)作り方を全て解説というわけではありません。経験者向けに要点だけまとめたものです。
➀髪型は 髪本体 と 髪の束や枝毛 の2点で構成します。 注)髪型によっては髪本体は不要な場合もあります。
髪本体の作り方は下図のようになります。この部分は紹介されている方、書籍等にも書かれているので特に珍しい情報ではありません。理解されていればスルーでOKです。
②本題の髪の束の作り方。
モデリングは普通に作りたい髪型にあわせて板ポリで制作します。今回はポニーテールなのでここ様な形になります。髪本体から板ポリを伸ばすような感じです。
2048くらいの大きさ(透明度付きのほうが加工しやすい) ペンタブお絵かきソフトで髪の束を描きます。自分のイメージで適当に描きますがUV展開が必要なので間隔はあけます。
このようなTEXは3分くらいで描けます。適当でOK。
私の場合、5~6回は描き直したり追加したり すぐ慣れてきます。
髪の束TEXに板ポリをUV展開してみる。TEXは環境に合わせて設定すれば透明度付きでも白黒トリミングでもどちらでも可。
良い束があれば残し いらない束は描き直す事を繰り返す。
昔は、この束のTEXを描くのが大変でしたがペンタブなら1束20秒くらいと超便利になりましたね。
個人的意見として髪TEXは光沢を付けた方が良いのでこちらにも付けました。
髪型完成。(赤枠で囲った部分は省略)
個人的感想。髪型はクオリティはあまり関係ない。デザインの方が重要のようです。キャラに似合うか?イメージにあっているか?のほうが重視されると思います。そういう髪型を探す方が大変です。
<私の昔あるある話>
・・・3日かけて凄いレベルの髪型作りました。渾身の力作です。
・・・キャラにはりきって付けてみた?
・・・・・・似合わない!・・・・
このような巨大なMap(実際はこの10倍以上の広さ)はモデリングは努力すれば誰にでも作れますがテクスチャやUVMapはどうしたらいいでしょうか?どの部分でも解像度が必要ですので4096テクスチャを50枚ぐらい描くという人もいるかもしれません。現実にビッグタイトルのゲームの中にはファイル100Gオーバーとかロードに4分もかかる異常なものもあります。
ここでは汎用のテクスチャをリピートし割り当てるノードを紹介します。
上図が完成品になります。解像度がある程度確保されていますし テクスチャを描いた様な錯覚をするぐらい馴染んでいますね。解像度はリピートなので完成後に調整が可能です。
ノード解説図。必要ことは絵に描き込んでいます。
やる事は簡単。このノードを設定し係数TEXを黒く塗るだけです。黒く塗った量だけ追加したTEXが割り当てられます。(初期値は真っ白)
UE4で使う場合、1つのMaterialにはテクスチャ枚数制限がありますから係数TEXを1枚にまとめる方法を説明します。これは必要なければやる必要はありませんがクリエーターなら知っておいたほうがいいと思いますので書きました。(1枚のまとめるとかっこいいとか思われがちですが 現実には修正がはいると超めんどくさいことになります)
注)ここでは2枚のテクスチャをRG色に変換する方法を記載していますが なぜ3枚ではないのかというとB色が正常に出力できないからです。3色が重なっている場合、不安定になります。重なっていなければ問題ありません。また2色でも重なっていれば濃淡が少しおかしくなる場合があります。この部分は色の3原色を理解していれば納得できるレベルかと思います。